вторник, 29 октября 2013 г.

Пилигрим. Часть 1: Корабль и скиллы.



"Пилите, Шура, пилите!"

И. Ильф, Е. Петров, "Золотой теленок".



          Тут в игре меня спрашивают про фит пилигрима и тактику, и те же поисковые запросы время от времени появляются в статистике блога. Ничего секретного я в этом не вижу, почему бы и не написать. Тем более, что давно собирался, но руки все никак не доходили.

          Первым делом несколько необходимых замечаний. Как я уже писал в одном из первых постов, я не считаю себя умелым ПвПшником, и моя киллборда говорит сама за себя. Для ганка в вормхолах индусов и сонных майнеров особых умений не нужно. Жирные карибасы в хайсеке представляют из себя чуть более сложные цели, в основном благодаря тому, что могут кое-как огрызаться и еще некоторым факторам, связанным с изменениями в механике хайсечной аггры. Поэтому, гайд, который последует ниже, не является истиной в последней инстанции. Я уверен, что в интернете можно найти более полные руководства по пилигриму, как на русском, так и на английском, написанные компетентными и опытными пилотами с тысячами киллов. Мое руководство описывает не сферический пилигрим в вакууме, а конкретно мой пилигрим. Я выбрал себе корабль, собрал для него фит, испытал его в полевых условиях, и остался им доволен. О результатах испытаний и своих мыслях по этому поводу я и напишу. Дабы все это не превратилось в километровой длины "простыню" и "многабукав", я разделю текст на три части.

Поехали.

1) Что есть Пилигрим?






          Пилигрим, он же "пила", Т2 крейсер расы Амарр, относящийся к классу реконов и предназначенный для скрытных диверсионных операций. Это определенно не боец, как зилот или сакриледж, но и не ниндзя, как стелс бомбер типа пьюрифайра. Для бойца ему не хватает убойной мощи, а для ниндзя он толстоват и неповоротлив. Нечто среднее. Пилигрим похож на мужика, который втихаря пытается обчистить ваши карманы в толпе, а, спалившись и предвидя вероятность получить в рыло, бормочет какие-то невнятные извинения и норовит поскорее исчезнуть.

          В отличии от своих собратьев по классу, пилигрим нечасто увидишь в форматных гангах. Аразу, рапиру или фалкон везде примут с распростертыми объятьями - длинный диз, сетки или джам пригодятся всем - а пила является редкостью даже в арморных гангах. Единственный, на мой взгляд, формат, в котором пиле находится место, это клочные ганги бомберов или блэк-опсов.

          Поэтому, я считаю, удел пилигрима это соло, что забавным образом перекликается с его названием - этакий одинокий странник в поисках киллов и фана. "Как вы корабль назовете..." Возможно, через полгода-год, в очередном дополнении, ребаланс кораблей дойдет и до реконов, и тогда пилигриму выдадут каких-нибудь сладких плюшек от щедрот ССР Rise и ССР Fozzie. А пока будем иметь дело с тем, что есть в наличии.

          Рассмотрим бонусы корабля. Это важно. Капитан Очевидность недвусмысленно намекает. При выборе корабля всегда сначала смотрим на его бонусы, а не на внешний вид, или на что там еще смотрят люди, ставящие пулеметы на Нави Мегу.

          Бонус от скилла "Амаррские крейсеры": 7.5% к эффективности трек-дизрапторов и 10% к дамагу и хитам дронов за каждый уровень скилла.

          Бонус от скилла "Реконы": 20% прибавки к количеству энергии, выкачанной нейтриками и носфами, 20% уменьшение ЦПУ, необходимого для установки ковроклоки за каждый уровень скилла.

          Бонус роли: 80% снижение потребления топлива для цино и 50% уменьшение длительности цино.

          Примечание: можно фитить ковроклоку.

          Осмысливаем все вышенаписанное. Приходим к выводу, что пилигрим представляет из себя клочный капосос-дроновоз, который вдобавок способен серьезно испортить жизнь любому турельному кораблю за счет трек-дизрапторов.

2) Скиллы

          Сразу скажу, что, как и для всякого Т2 корабля, скиллов для пилигрима потребуется качать много и долго, и желательно до упора, иначе возникнут проблемы с фитом или собственно ПвП. Для удобства разделю все необходимые скиллы на обязательные и опциональные. Минимальный список обязательных скиллов можно посмотреть в игре в инфе корабля или же в EveMon, но там будут указаны только те из них, которые нужны, чтобы просто сесть на корабль. Толку от такой прокачки будет ноль, разве что покрутить корабль в ангаре. В реальности качать нужно гораздо больше.

       

         ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ и уровень их прокачки, в скобках указан идеальный уровень, до которого их рекомендуется поднимать:

Amarr Cruiser - 5

Recons - 4 (5)

          От скилла на крейсеры зависят одновременно и ваш ДПС в виде дронов, и ваш танк, в том случае, если вы решите ставить на пилигрим трек-дизы (смотрим бонусы). Ни того, ни другого много никогда не бывает, поэтому качаем "на пять". От скилла на реконы зависит второе оружие корабля - нейтрализаторы энергии. Пятый уровень этого навыка дает 100% прибавку эффективности. Это означает, что один нейтрик на пиле будет качать как два нейтрика на обычном шипе. Чем быстрее высушим противника, тем меньше он сможет оттанковать, поюзать АБ или МВД, шмальнуть из лазеров, да мало ли еще чего. Если вас скрамблит гадкий цептор, то можно (нужно!) его отнейтрить и удрать, или же скормить дронам. "Нейтриком по морде на!" - это универсальный ответ пилы на все случаи жизни. Поэтому пренебрегать прокачкой скилла не советую. В конце концов, если не понравится пилигрим, то всегда можно пересесть на другой рекон, в любом случае этот скилл вам пригодится.

CPU Management - 5

Power Grid Management - 5

Capacitor Management - 5

Capacitor Systems Operation - 5

          ЦПУ, ПГ, капа. Тут все очевидно: качать эти скиллы нужно всем, и неважно на чем собираешься летать - рекон, фригат, баржа или титан, без этих скиллов в игре никуда. Скиллы на ЦПУ и ПГ требуется прокачать до 4 и 2 уровня соответственно для доступа к скиллу "Реконы".

Propulsion Jamming - 5

          Вы же собираетесь летать в ПвП, а не на обзорные экскурсии? Тогда этот скилл обязателен, без вариантов.

Cloaking - 5

          Чем выше этот скилл, тем меньше задержка лока после выключения маскировки. У каждого маскирующего устройства, то есть, клоки, есть такой параметр как "время рекалибровки сенсоров". Это и есть задержка лока. У ковроклоки она равняется 10 секундам. На пятом уровне скилла задержка составит 5 секунд. Одна секунда часто может означать разницу между свежим киллом на КБ и фрустрацией. Вместо того, чтобы посылать проклятия вслед удравшему индусу, который вильнул хвостом и был таков, качаем этот скилл до упора. Вам понадобится 4-й уровень этого навыка для доступа к скиллу "Реконы".

Signature Analysis - 5

          Скилл, отвечающий за скорость лока вообще. Нужен любому ПвП-пилоту. Быстрее залочили - быстрее начали ПвП (привет, Кэп!). Нужен 5-й уровень для доступа к скиллу "Реконы".

Spaceship Command - 5

          Скилл, повышающий агильность любого корабля. Максимум прибавки - 10%. Не ахти что, но агильность зачастую может означать разницу между успешным уходом в варп и сливом, поэтому важны даже такие крохи. Также вам понадобится 5-й уровень навыка для доступа к скиллу "Реконы".

Medium Drone Operation - 5

Drone Durability - 5

Drone Interfacing - 4 (5)

Drone Navigation - 5

Drone Sharpshooting - 5

Drones - 5

          Скиллы на хиты, дамаг, скорость, оптимал и количество дронов. Поскольку дроны это основное оружие пилы, то качать нужно все. Что-то недокачали - как знать, может это потом аукнется в ПвП. Drone Interfacing 5-го уровня тренировать особенно печально, но советую не откладывать его на потом. 10% дамага дронам за каждый уровень - это серьезно. Опять же, скиллы достаточно универсальные, пригодятся для многих шипов и в ПвП, и в крабинге.

Light Drone Operation - 1 (5)

Gallente Drone Specialization - 2 (5)

          Первый скилл, качанный на пять, дает доступ к Т2 легким дронам, одновременно увеличивая расстояние, на котором контролируются вообще любые дроны. Теоретически можно было бы обойтись и без него, но на практике пачка легих дронов всегда должна быть с собой у любого дроновоза. Вылететь без варриоров или хобгоблинов в дронбее - это как выйти на улицу без штанов. Проживете вы ровно до первого таклера. И тогда, глядя на какого-нибудь цептора, беспечно орбитящего вас на 20 км, вы проклянете тот день, когда сели за баранку этого пылесоса решили не тренировать скилл для легких дронов. Поэтому, конечно же, качать надо.

          Второй скилл позволяет использовать галлентских Т2 дронов. Лягушатники производят самых прочных и дамажных дронов. Поскольку дроны это основное оружие пилы (ах, да, я это уже писал), то, раз есть выбор, берем самое мощное и эффективное. Последний уровень скилла дастся нелегко и прибавка кажется такой незначительной, но пилот пилигрима не может позволить себе пренебрегать даже этой мелочевкой. Пила вовсе не является чемпионом по ДПСу - большинство Т1 крейсеров в Т2 обвесе легко уделают ее по этому параметру, а некоторые фригаты, как минимум, не уступят. И чтобы выжать из корабля все, нужно качать скиллы, и качать много. Ну что, вы все еще хотите летать на этом корабле?..

Capacitor Emission Systems - 4 (5)

          Скилл отвечает за работу модулей, передающих или высасывающих капу. В частности, нейтрализаторов и носферату. Прокачка навыка снижает потребление капы всеми этими устройствами, что для пилигрима немаловажно.

Electronics Upgrades - 5

          Сам по себе этот скилл бесполезен для пилы, но нужен его 5-й уровень для доступа к реконам.

EM Armor Compensation - 4 (5)

Explosive Armor Compensation - 4 (5)

Kinetic Armor Compensation - 4 (5)

Thermic Armor Compensation - 4 (5)

Hull Upgrades - 5

Mechanics - 5

          Скиллы на резисты армора, на количество ХП в арморе и структуре. Пилигрим, как типичный амаррский шип, танкует армором. Все эти скиллы нужны для повышения живучести корабля. Не говоря о том, что они пригодятся не только для пилигрима.

Acceleration Control - 5

          Скилл, добавляющий ускорения для АБ и МВД. Нужен по-любому.

Afterburner и/или High Speed Maneuvering - 4 (5)

          В зависимости от фита, на пилу ставят или АБ, или МВД. Есть оригинальный АБ+МВД фит. Качаем скилл под то, что собираемся использовать.

Evasive Maneuvering - 5

          Еще один скилл, увеличивающий агильность корабля. На этот раз суммарная прибавка на 5-ом уровне составит 25%. Качать, не раздумывая.

Navigation - 5

          Повышает базовую скорость корабля. Учитывая медлительность пилы, стоит добить до 5-го уровня.

Warp Drive Operation - 5

          Снижает расход капы на варп. Если не хотите прилететь в ПвП с полупустым капаситором, то поднимайте этот скилл до максимума.

Jury Rigging - 3

          Основной скилл для установки ригов. Важен для всех, но требуется только 3-й уровень (4-й, если соберетесь ставить Т2 риги).

       


          ОПЦИОНАЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ. Они необязательны, но хорошо бы их иметь, это расширит возможности корабля.


Armor Resistance Phasing - 4 (5)

          Этот скилл отвечает за работу относительно недавно введенных в игру реактивных усилителей брони, ускоряя их циклы и снижая потребление капы. Качать в зависимости от фита.


Repair Systems - 5

          Скилл дает доступ к модулям, ремонтирующим броню, в просторечии "репкам" или "паялам". Качать в зависимости от потребности.

Minmatar Drone Specialization - 2 (5)

          Первый уровень этого скилла позволяет использовать легких и средних матарских Т2 дронов. Теоретически он необязателен, но я советую его качать. Т2 варриоры это самые быстрые дроны в игре, не считая своего "усиленного" (augmented) аналога. Они идеально подходят для ловли и уничтожения разной шустрой мелочи. А доступ к Т2 валькириям дает возможность менять тип дамага. Определившись, чем танкует цель, выпускаем либо хаммеров с их термалом, либо валькирий с эксплозивом. Если цель плоховато давится, то можно сменить дронов на других. Например, эту мегу я долго и нудно пилил хаммерами. Впечатление было такое, что броня у нее убавлялась по миллиметру, не больше. Потом до меня дошло, что мега танкована против термала, я выпустил валькирий и через две минуты уже лутил врек.
          Словом, этот скилл расширяет атакующие возможности пилигрима, и, на мой взгляд, не стоит его игнорировать.

          Что касается остальных специализаций на расовых дронов, то их качайте по желанию.

Advanced Drone Avionics - 1 (5)

          Скилл дает возможность использовать РЭБ-дронов: сеточников, дамперов и т. п. Самое главное, уже на первом уровне можно использовать легких ЕСМ-дронов. Кроме того, скилл добавляет 3000 метров к дальности контроля дронов за каждый уровень.

Long Distance Jamming - 4

          Скилл увеличивает оптимал для всех РЭБ-модулей, в том числе и трек-дизов. Тренировать его выше 4-го уровня для пилы не вижу смысла, с мета 4 или Т2 трекдизом оптимал и так будет более 60 км, этого хватит за глаза.

Weapon Disruption - 4

          Базовый скилл для использования трекинг дизрапторов. 4-й уровень дает доступ к Т2 дизам.

Turret Destabilization - 5

          Дополнительный скилл, серьезно повышающий эффективность трек-дизов, по 5% за уровень.

          Скиллы на трек-дизы не являются обязательными для пилигрима, несмотря на его бонус. Стандартный фит пилы использует только один трек-диз, а во многих фитах их и вовсе нет. С моей точки зрения, трек-дизы в фите значительно расширяют диапазон целей, на которые можно агрится, и повышают живучесть корабля в целом. Мой пилигрим танкует в первую очередь именно трекинг дизрапторами, а уже потом броней.

Thermodynamics - 4 (5)

Science - 4

          Thermodynamics - скилл, отвечающий за перегрев модулей, необходимый каждому ПвП пилоту. Перегрев играет важную роль в боях, особенно в соло, когда на счету каждая единица ДПСа или починки хитов, каждая сотня метров ускорения и т.д. Главное, это не забывать его вовремя включать. И выключать тоже. Второй навык нужен для того, чтобы разлочить первый.

Nanite Interfacing - 4

Nanite Operation - 4

          Скиллы для использования нанитной пасты. Нужны, в основном, для ПвП в нулях, где не на всякую станцию можно залететь, чтобы починить сожженые модули. В вормхолах паста может пригодится, но в меньшей степени - оттуда относительно легко выбраться в хай или лоусек для починки.

Fuel Conservation - 4 (5)

          Если используете афтербернер, он же "форсажная камера", или как его там обозвали в русской локализации, то этот скилл сэкономит вам немало капы, потраченной на ускорение.

Radar Sensor Compensation - 4 (5)

          Навыки из серии Sensor Compensation усиливают сенсоры кораблей, тем самым усложняя задачу вражеским джаммерам. Вряд ли поможет против фалкона или скорпиона, а вот против джамящих дронов - вполне вероятно. Radar Compensation работает для амаррских шипов, следовательно, пригодится на пилигриме.

Target Management - 3

          Увеличивает количество одновременно залоченных целей. Тренировать до конца не вижу смысла, пять-шесть целей для пилигрима достаточно, чай, не логист и не джаммер.

Astrometrics - 4 (5)

Astrometric Aquisition - 4 (5)

Astrometric Pinpointing - 4 (5)

Astrometric Rangefinding - 4 (5)

          Данная группа скиллов нужна только в том случае, если вы планируете летать по вормхолам. Если сканить будет кто-то другой или альт, то достаточно прокачать эти скиллы до 3-го уровня. Этого хватит, чтобы найти выход из w-спейса, если сканер вдруг скоропостижно помрет или окажется изолирован. Если же в вашем ПвП фите для вормхолов и вовсе непредусмотрен пробкомет, то и навыки тренировать ни к чему.

          В следующей части рассмотрю фиты на пилигрим, обычные и не очень.


1 комментарий:

  1. Спасибо за подробный гайд по фитам и умениям, мог бы ты его выложить как профайл фита для EVEHQ или EVEMon? Спасибо!

    ОтветитьУдалить