понедельник, 11 ноября 2013 г.

Пилигрим. Часть 3: Тактика

       
          Все нижеизложенное является исключительно результатом моего личного опыта. О чем-то я знаю только в теории, поскольку против некоторых кораблей мне не удалось проверить Пилу ни на Транквилити, ни на тестовом сервере. С другими я имел столкновения, которые так и не закончились киллами, сошлись на ничье, так сказать.

          С навыками и фитами разобрались. Предположим, что имеется Пила с нормальным ПвП фитом и чар со всеми необходимыми скиллами. Кого ловить? На что агриться? Чего избегать, как огня?

Небоевые корабли

          Легкая закуска для разжигания аппетита. Убиваются без проблем, угрозы не представляют. Конечно, встречаются оригиналы, летающие на баджерах и итеронах с ПвП фитами, но они, во-первых, редкость, во-вторых, даже в боевом фите пилу не сольют. Поэтому вся тактика сводится к элементарному "прилетел, увидел, заганкал". В вормхолах это делать проще, благодаря отсутствию локала, выдающего ваше присутствие. В них наш друг карибас вынужден полагаться только на подскан. Однако, здесь имеются свои тонкости.

          Когда я ловлю майнера или газодобытчика, то всегда есть опасность расклочится об астероид, газовое облако (да, они выбивают из клоки) или какой-нибудь космический мусор типа вреков или контейнеров. Одиссея одновременно упростила и усложнила поимку рудокопов в w-спейсе. Пояса астероидов теперь относятся к аномалиям и их не нужно сканить пробами, но варп в аномалию "на ноль" вместо варпа на буку, означающую местоположение корабля, имеет шанс выкинуть тебя на слишком большом расстоянии от цели. Майнер может находится в 50-100 км от точки приварпа, на другом конце пояса. Случайно расклочится в такой ситуации это конец охоты. Остается либо продолжать сканить корабли, рискуя засветить пробки на подскане, либо приварпывать к аномалии на 30-50 км и потом медленно ползти к цели под клокой, огибая астероиды.

          Приварпав на цель, крайне желательно ее бампнуть:


Вот так


          Немало карибасов летает с установленными варпстабами, иногда с таким количеством, что не помогут даже фракционные скрамблы с их +3 силой. В особенности это касается ноктисов. При отсутствии диктора единственный способ не дать им смыться это бамп. Включаем ускоритель, жмем аппроч на цель, пока не протараним ее. Этого должно быть достаточно, чтобы сбить ее с курса. Отползаем в сторону, разворачиваемся, и снова аппрочим. Сетковать не советую - если карибас стабованный, то снижение скорости из-за вашей сетки наоборот поможет ему быстрее взять разгон и удрать.

          С кемпом дырок все сложнее. Кемпить без клоки означает выставлять себя напоказ, одновременно оповещая цель о своем присутствии и привлекая ненужное внимание сокорпов потенциальной жертвы или тех, кто всегда готов ганкнуть ганкера. Кемпить в клоке означает подарить цели восемь секунд на отварп вместо трех. К примеру, многие индусы уходят в варп меньше, чем за восемь секунд. В попытке решить эту дилемму я какое-то время возил с собой среднюю мобилу, которую собирался анчорить около червоточин и ловить в нее тех, кто пропрыгивает внутрь. Впрочем, быстро выяснилось, что мне тупо лень ее ставить и снимать каждый раз, когда я решаю покемпить дырку. Да и сама по себе мобила, неожиданно возникшая у червоточины, это сигнал повышенной опасности для любого, кто в нее запрыгнет. Цель всегда может развернуться и выпрыгнуть обратно в дыру.

Какие корабли можно игнорировать 

          Все быстрое и маленькое: ковролеты, шаттлы, фригаты. Шансы поймать что-либо из этого на Пилигриме исчезающе малы, даже если гимпануть фит, пожертвовав чем-нибудь нужным ради сенсор бустера. Если пилот мелочи не спит за рулем, то поймать и убить его вряд ли удастся.

          Блокадники. Их агильность сравнима с агильностью фригатов, а использование ковроклоки превращает их в корабли-призраки, на мгновение появлющиеся в овервью и тут же исчезающие в никуда. Ловить их в одиночку на Пиле, без бубля и цептора - дохлый номер и пустая трата времени.

          Транспорты. +2 к силе варп-двигателя и варпстабы как непременная составляющая фитов. Без мобил, дикторов и бампов их не поймать, если только не ставить по два скрамблера, как делают некоторые охотники на плексофармеров в зонах фракционной войны.

          Вентуры. Агильность, +2 к силе варп-двигателя, варпстабы на каждой второй. Если пилот вентуры не заснул и не помер от скуки, буравя камни, то поймать в одиночку его не удастся.


Боевые корабли

          В большинстве случаев я действую следующим образом: иду на сближение с целью под клокой, войдя в зону действия варп-диза, сбрасываю маскировку, включаю АБ, захожу на цель по спирали. Залочив, кладу варп-диз и ТД, перезаряжаю скрипты, если необходимо.  
          Убедившись, что цель захвачена и ТД работают, выпускаю дронов и даю им команду "фас". Приблизившись на 12 км, активирую нейтрик и ложусь на орбиту 9 км. На самом деле, орбита у меня стоит в пределах 8300-8500 м, но за счет инерции Пилигрима она как раз растянется до 9 км.
          Почему именно 9 километров? Опытным путем я выяснил, что это идеальная рабочая дистанция для моего фита. Любые турели, кроме ларджовых, будут задавлены ТД и не смогут по мне попасть на этом расстоянии. Если цель использует артиллерию/рельсы, или большие лазеры, то на такой орбите, да под двумя ТД, загоняющими их трекинг в ноль, они опять-таки не попадут. В то же время, я могу юзать и нейтрик, и носфу, и сетку.
          Дальше действую по обстоятельствам. Контролю дронов, танкую прилетающий дамаг, слежу за уровнем капы. Если противник пытается увеличить расстояние, то задействую сетку и перегреваю нейтрализатор. При снижении уровня капы подключаю носфу. Когда все проходит гладко, то через несколько минут можно лочить выпавший под и собирать добычу.

Фригаты/штурмовые фригаты/цепторы/стелс бомберы

          Опасности для Пилигрима не представляют, при условии, что его фит не совсем инвалидный. По факту, у Пилы есть все, чтобы убивать фриг-сайз: нейтрализаторы капы, дроны с бонусами, трек-дизы и сетки. Фригат, попавший в зону действия нейтрика и не успевший из нее вовремя выскочить, это практически готовый килл. Нужно только следить за состоянием дронов, и при первых же попытках фрига их убить отзывать по одному, пока остальные продолжают грызть цель. Если фриг турельный, то на него накладываются трек-дизы со скриптом на резку трекинга, чтобы усложнить ему эту задачу. Реальную угрозу фригаты могут представлять только в качестве таклеров, когда держатся на почтительном расстоянии и ждут, пока их ганг не прилетит, чтобы вас убить. Времени на ожидание, правда, у них будет немного - дроны быстро разрывают на части даже танкованные фриги. Нужно не давать дронам бездельничать, внимательно их контролируя, и аппрочить таклера с перегретыми ускорителем и сеткой.

          Если его скорость значительно выше, то можно испробовать прием, называемый "slingshot" или "crazy Ivan" (понятия не имею, как его называют в ру-сообществе). Топим прочь от таклера на полной скорости с перегретым ускорителем. Дожидаемся когда противник увяжется следом, крайне желательно, чтобы ему для этого пришлось увеличить свою скорость. Теперь тормозим корабль (Ctrl-пробел по умолчанию), оставляя ускоритель включенным, а перегрев на нем активированным. Когда ваша скорость упадет со 100 до 75%, жмем аппроч на таклера. Корабль развернется, делая резкий зигзаг. Насколько резкий, зависит от агильности шипа. В случае с Пилигримом это, скорее всего, будет ленивый разворот. Так или иначе, теперь вы с противником будете двигаться встречными курсами, и ваш корабль будет снова набирать скорость. Летим на цель в лоб, не забывая перегреть сетку и скрамбл. Первая часть маневра заставит таклера преследовать вас, вместо того, чтобы орбитить или держать на расстоянии. Вторая часть зигзага рассчитана на то, что таклер не сумеет вовремя остановится и погасить свою инерцию, влетев в зону действия нейтриков и сеток. Прием работает в первую очередь для МВД фитов и более агильных кораблей. Пилигрим, особенно АБшный, не слишком годится для подобных выкрутасов, но попробовать стоит всегда.

          Стелс бомберов можно не опасаться. Их торпеды наносят большой урон, но танк против дронов либо отсутствует, либо не значителен. Только не надо включать МВД, иначе весь торпедный дамаг прилетит в пятикратно увеличенную сигнатуру вашего корабля. Мало не покажется.

          Из РЭБ-фригов некоторую угрозу могут представлять джаммеры - гриффин и китсун. Общей чертой всех РЭБ-фригатов является их картонность, благодаря чему пачки легких дронов и нескольких секунд будет достаточно, чтобы избавить вас от этой досадной помехи. Другое дело, что РЭБ-фригаты редко летают по одному, обычно же в составе ганга.


Дестроеры/дикторы

          По одиночке не опасны, легко уничтожаются дронами.

Т1 крейсеры

          Все являются подходящими целями для Пилигрима. Тактика будет примерно одинаковой: сблизится на расстояние нейтрика, высушить капу, засетковать (если есть чем), в ТД поставить скрипт на резку оптимала, если противник использует турели. Все, что будет настойчиво лезть в клоз, всякие тораксы и моа, усиленно нейтрим, сеткуем и разрываем дистанцию. Если надо, то перегреваем нейтрик(и), чтобы высушить и обездвижить цель как можно быстрее.

          Скрипт против оптимала - это ключевой момент. Несмотря на название, он уменьшает не только оптимал, но и фаллоф турелей, тем самым сводя к нулю вражеский дамаг по Пилигриму. Для примера возьмем амаррский Нави Омен, кайтящий крейсер, популярный сейчас в соло ПвП. С максимальными скиллами, Т2 лазерами, скорчами и двумя усилителями трекинга (tracking enhancer) его оптимал равен 40 км, плюс еще 7 км фаллофа. Накладываем на него два трек-диза с Пилигрима. Оптимал Номена сжимается до 6 км, фаллоф - 1 км. Вместо своей рабочей дистанции в 20-30 км, Номену теперь нужно приблизиться к Пиле на 7 км, чтобы хотя бы попасть по ней. Только ему это не удастся, потому что уже на 12.5 км его ждут нейтрализаторы и сетка. Даже если он уткнется носом в Пилу, ее танка хватит, чтобы выйти из оптимала противника. И все это время его будут сушить нейтрики, поэтому энергии на преследование у него уже не останется.

          Если крейсер с артиллерией (бимами, рельсами), то сначала кладем на него ТД со скриптом на уменьшение оптимала. Если это не помогает и дамаг все равно проходит, то ставим скрипт понижения трекинга, благо меняются они, как линзы в лазерах, мгновенно. Пилот такого корабля, очевидно, сделает все, чтобы не подпустить вас к себе близко. Натравливаем на него дронов и преследуем зигзагами, поскольку по цели с нулевой трансверсальной скоростью легко можно попасть даже под двумя ТД.

          Сложные цели: Каракал, Белликоз, Блэкберд, Селестис. Против Каракала и Белликоза с их ракетами бесполезны ТД, кроме того, они гарантированно будут держаться вне зоны действия сеток и нейтриков. Главная надежда на дронов и танк Пилы, поскольку их танковка все же слабее. Блэкберд и Селестис, будучи РЭБ-шипами, представляют определенные проблемы. Их редко увидишь вне гангов, но если вам такой попался и залочить его не удается, то необходимо выпустить дронов и установить им режим активной агрессии. В этом режиме они самостоятельно будут атаковать цели, и никакие джамы и дампы их не остановят. Для переключения режимов агрессии у дронов есть специальный шорткат (находится в окне настроек, закладки Shortcuts > Drones), но у меня он почему-то не срабатывает. Иногда помогает перезапуск дронов. Или же режим агры можно изменить через меню окна дронов, которое появляется в космосе, если у вашего корабля есть дрон-отсек. Чтобы открыть меню, нужно кликнуть на маленькую квадратную иконку в левом верхнем углу этого окна.
          Также можно попробовать уже описанный прием "slingshot", чтобы попытаться поймать джамящего или дампящего вас пакостника. Если же получилось подобраться к нему под клокой, то после выключения маскировки сразу перегреваем нейтрики и сушим жертву. Нет капы - нет джамов.

          Из фракционных крейсеров для Пилигрима наиболее опасны Цинабал, Ашимму, Гила и Флит Сайт (Scythe, он же "скайт" в кривой русской транскрипции) в ракетном фите. В случае с Ашимму исход боя сведется к тому, кто кого перекачает, и у кого больше батареек к бустеру. На стороне Пилы будут дроны, которым, как известно, плевать на проблемы с капой. Тем не менее, сталкиваться с Ашимму я бы избегал. Цинабал можно нейтрализовать с помощью ТД, но если он все же решится придти в клоз, то танк Пилы может и не выдержать.

Боевые крейсеры

          С турельщиками тактика стандартная - режем оптимал, сушим, сеткуем. Снайперам сбиваем трекинг и сближаемся по спирали. Игнорируем Дрейки и Циклон, так как ракетчики с толстым танком соло Пилигриму не по зубам. Также помним про возможность наличия нейтрализаторов у хурика в ПвП фите.

Комманды

          Избегать Найтхоука, Вультуру и Клеймору. С остальными, теоретически, можно и зарубиться. На практике - цели заманчивые, но дюже опасные. На Слейпниры сейчас часто фитят АШБ, иногда два, на Абсолюшен и Астарту почти всегда ставят капобустер. Сумеет ли Пилигрим оттанковать прежде чем у них закончатся батарейки - большой вопрос. Если точно известно, что комманд в ПвЕ фите, то я бы попробовал убить такой, но в целом, не стал бы с ними связываться.

Реконы

          Помним, что задача реконов это поддержка гангов. Как следствие, корабли этого класса редко встречаются по одному. Рапира и Курса пользуются популярностью и в соло ПвП, но в 90 процентах случаев с виду одинокий рекон означает, что его ганг либо заклочился рядом, либо ждет с другой стороны гейта или вормхола.

          Хугинн/Рапира - если удалось подобраться на 10-12 км, то первым же делом сушим их перегретыми нейтрализаторами. Пять-шесть циклов одного нейтрика или три цикла парных будет достаточно. Это избавит от главной опасности в виде сеток, которые эти реконы гарантированно будут использовать, чтобы кайтить Пилу и убивать ее дронов. Когда подобраться не удалось, то все внимание направляем на дронов, не даем их убить, поврежденных отзываем по одному.

          Аразу/Лачезис - основную угрозу представляют кайтящие фиты с дамперами, хотя ДПС у них жиденький. Столкнувшись с таким, вся надежда на авто-агрру дронов. Если дампов нет, то Пила должна с ними управиться без особых проблем.

          Фалкон/Рук - этих избегаем. Если имеется возможность напасть и вы уверены, что их ганг не свалится вам на голову, то сушим перегретыми нейтриками, натравливаем дронов. Многие пилоты флаконов ставят смартбомбы как раз на этот случай, так что за дронами понадобится глаз да глаз.

          Курса - лучше не связываться, себе дороже. В принципе ее можно убить один на один, все будет зависеть от наличия капобустеров на обоих шипах, толщины их танка (встречаются на удивление картонные Курсы), контроля дронов. Но при прочих равных - адекватные фиты и пилоты - все ставки будут на Курсу.

          Пилигрим - ситуация та же, что и с Ашимму.

ХАКи

          Худшие противники для Пилы это Сакриледж и Церберус. Много ракетного ДПС, много танка у Сакры, кайтящие фиты у Церберуса. Остальные ХАКи можно и поковырять.

Хеви Дикторы

          Их редко используют для соло, это практически стопроцентно ганговые шипы. Когда появляется одиночный ХД, то можно поставить все деньги и квартиру заодно на то, что его ганг тоже на подлете. Но даже если хеви диктор совершенно один, убить его на Пиле будет не просто. Все ХД фитят массивный танк, в чем им помогают бонусы на резисты щита или брони. Чтобы распилить такой крепкий орешек пятеркой дронов, понадобится минут десять. Оникс и Броадсворд я бы вообще не трогал, потому что это те же дрейки, только поменьше. В случае, если вас бублит или держит ХД, лучшим выходом будет на всех парах гнать в сторону гейта или дыры, либо за пределы его пузыря. Как вариант, высушить ему капу перегретыми нейтрализаторами, дождаться, когда пропадет бубль, и тогда уже удрать.

Т3 (стратегические крейсеры)

          Основные ПвП шипы в вормхолах на ряду со стелс бомберами. По частоте использования лидирует Протеус, благодаря сочетанию танка и бластерного ДПС, за ним Локи и Тенгу. Легионы встречаются реже. Все они годятся в качестве целей для Пилигрима. Тенгу обязательно нужно сетковать и жестко нейтрить, иначе возможен слив. Несколько циклов нейтрализатора - и она уже не сможет ни танковать, ни кайтить. Кроме того, специфика w-спейса накладывает определенные ограничения: ПвП фиты для вормхолов включают в себя клоки и пробкометы, как следствие, такие шипы выдают меньше дамага, что водиле Пилигрима только на руку. Впрочем, многие пилоты имеют по два корабля - один клочный для соло вылетов, и один нормальный ДПС фит для заруб в домашней системе или полетов в ганге.

Баттлшипы

          Самая вкуснятина для соло Пилигрима - толстые, неповоротливые бегемоты, с большими пушками, особо страдающими от негативных эффектов ТД, которых так приятно убивать, получив за весь бой дамага, едва хватающего, чтобы поцарапать краску на корпусе. Но хватит лирики, рассмотрим их поближе.

          Из списка потенциальных целей сразу исключаем все ракетное, с толстым шилдовым танком: Скорпионы, Раттлснейки, шилдовые Тайфуны. Равены попадают или не попадают в этот список в зависимости от фита. ПвЕшная Рава с активным танком некапостабильна сама по себе, а уж под нейтриками Пилы сдуется еще быстрее. ПвП Равы, с другой стороны, могут фитить пассивный танк, капобустеры, АШБ, или вовсе арморный танк. С такими у Пилигрима будут серьезные проблемы. Также облетаем за 100 АУ Баалгорны, Виндикаторы и ПвП Армагеддоны. Первые высушат капу в мгновение ока, вторые засеткуют и напихают из бластеров по самое не балуйся. Что касается Армагеддона, то это та же Курса, только выросшая до совершенно неприличных размеров, которая, в зависимости от установленных нейтриков, высушит вас на расстоянии от 37 до 44 километров. На все остальные баттлшипы, в том числе Нави Армагеддон, можно смело агрится.

          Тактика та же, что была описана в начале. Скрипты в ТД заряжаем против трекинга. Советую с повышенной осторожностью атаковать те баттлы, ПвП фиты которых могут включать большие нейтрализаторы - Темпесты, Тайфуны, Домики, Гиперион, Нави Мегу, опять-таки Равен. Перед тем как сближаться с ними, лучше полетать немного вокруг на расстоянии в 24-27 км, удерживая их перегретым дизраптором. Обычный большой нейтрализатор имеет радиус действия 25 км, фракционные - почти 30 км. Если БШ начинает вас нейтрить на такой дистанции, то лучше сразу дать деру, сказав "как-нибудь в другой раз". Капобустер в этом случае не надолго отсрочит ваш неизбежный слив. А на Пилигриме со скрамблером я бы еще десять раз подумал, прежде чем лезть в клоз к таким целям.

          Также стоит учитывать, что на многие БШ, в том числе и в ПвЕ, часто ставят смартбомбы против дронов и скрамблящей мелкоты. Смарты обладают характерной анимацией, которую ни с чем не спутаешь. Увидели вокруг цели эти пульсирующие волны, по всем дронам пошел дамаг - сразу реколим их, и откачиваем врагу капу, чтоб не безобразничал.

          Другая важная деталь - не смотря на все скиллы и бонусы, фит Пилигрима с одним нейтриком не способен продавить активный танк некоторых БШ, зафиченных под капу. Например, Абаддона или Домика. Но это я, месье, знающий толк в извращениях, летаю с одним нейтриком, стандартный же Пилигрим не должен иметь с этим никаких проблем.


Дроновозы

          Я специально выделил их в отдельную группу. В боях против дроновых кораблей шансы на победу 50 на 50. Все зависит от умения контролить дронов, быстрой реакции, и даже усидчивости - в десятый или двадцатый раз собирать и выпускать дронов, которых противник настойчиво пытается убить, не у каждого хватит на это терпения. Другие важные факторы это наличие сетки (сеток) и размер дронбея. Понятно, что если у Пилигрима объем дронбея 150 кубов, а у Гилы - 400, то она будет иметь значительное преимущество за счет большего количества запасных дронов и их комбинаций.

          Обычной тактикой будет сетковать вражеских дронов и убивать их своими легкими дронами. На тяжелых дронов, типа огров, можно напустить средних, так вы быстрее их уничтожите. Как только по одному из ваших дронов начинает проходить дамаг, то сразу отзываем его обратно в дронбей. На руку может сыграть удержание большой дистанции с противником, 15-20 км. Дожидаемся, когда его дроны подлетят вплотную и нападут, тогда только выпускаем своих. Если противник их реколит, то им придется пролететь все это расстояние обратно и по пути ваши дроны успеют отстрелить одного-двух.

          Против сентри дронов тактика та же, что и против снайперских кораблей - постоянно поддерживать высокую трансверсальную скорость. Либо орбитим, либо сближаемся по спирали, либо, на худой конец, летим зигзагами. Трек-дизы на них не действуют, проверено. Но на расстоянии 20 км и меньше даже гардам под омнилинками начинает не хватать трекинга и они безнадежно мажут по всему, что меньше баттлкрузера. У других моделей сентриков дела будут еще хуже.

Общие замечания

          Два самых важных умения для Пилы, на мой взгляд, это контроль капы и дронов.

          Капа - это жизнь. Летая на Пилигриме, начинаешь это понимать очень хорошо. Нейтрики высушивают капаситор владельца ничуть не хуже, чем капаситор цели, а ускоритель и активный танк только усложняют дело.  Поэтому носферату и/или бустер это обязательные компоненты фита. Учимся своевременно переключать модули, запускать репки не на постоянную работу, а циклами - включили, цикл начался, тут же выключили. Можно отключить автоповтор цикла через правый клик на модуле. Не так давно я упустил уже затакленный и наполовину распиленный БШ только потому, что забыл вовремя выключить "паяльник". Он выжрал мне всю капу, диз упал, а цель уже стояла в разгоне. Прежде чем я успел снова его затаклить, баттл исчез в туманных далях.




          Дроны - тут все понятно. Лишившись дронов, Пила становится беззубой. Опасайтесь смартбомб и сеток, высушивайте цель до последней капли, прежде чем выпускать свое основное оружие. Если нет никакого форс-мажора, вроде ганга на подскане или расклочившегося в гриде фалкона, то всегда в первую очередь уничтожайте дронов противника, а уж затем самого противника. Назначьте и запомните горячие клавиши на основные приказы для дронов, "атаковать" и "вернуться в дронбей".

          Ковроклока - используйте ее по максимуму. Преимущество маскировки в том, что вы всегда можете выбирать, в каком бою участвовать, а какого избежать и по-тихому свалить. Это, конечно, не относится к тем случаям, когда ты прыгаешь в гейт, а на другой стороне тебя уже ждет комитет по встрече из тридцати рыл. Полеты на клочном шипе больше всего похожи на действия подводной лодки - выждать, подкрасться, всплыть на поверхность на короткий промежуток времени, чтобы уничтожить цель, и снова исчезнуть. Романтика.

пятница, 1 ноября 2013 г.

Пилигрим. Часть 2: Фиты

          Перехожу к фитам Пилигрима. Все существующие фиты рассматривать не вижу смысла, так как их довольно много, и различаются они не сильно, зачастую всего одним-двумя модулями. Приведу несколько наиболее типичных и ходовых фитов.

          1) Этот фит встречается настолько часто, что можно назвать его стандартным. Пассивный армор-танк, МВД, один трек-диз, капобустер.




           2) Тот же фит, только с АБ. Здесь вместо бустера иногда ставят ларджовую батарейку, которая обеспечивает капостабильность, если чередовать включение и выключение нейтриков.





          Вместо усилителя дрондамага (drone damage amplifier) изредка ставят активный хард для брони, например, против термала.

          3) Еще один часто встречающийся фит - стандартный активный танк. Те же яйца, только в профиль. 1600 мм плита уже не лезет и заменяется на 800 мм, пятый лоу-слот занимает "паяльник". Вообще, замена плиты с 1600 на 800 мм высвобождает изрядное количество грида, которое можно использовать по своему усмотрению - поставить МВД вместо АБ, или медиум носфу, или нейтрик. Вместо носфератки можно воткнуть третий нейтрализатор, если хочется высушить цель ну очень быстро.





          4) Поменяв средний нейтрализатор на маленький, в вышеприведенный фит таки можно втиснуть 1600 мм плиту, но для этого придется либо пожертвовать одним тримарком, заменив его ригом на прибавку ПГ, либо установить имплант 'Squire' EG с аналогичным эффектом:        





          5) Фит со вспомогательной репкой (ancillary armor repairer), питающейся нанопастой. Не уверен, стоит ли называть его активным. Может, полуактивным?.. Т2 плита на 1600 мм не влезет, увы и ах, ставим мета 4.




          6) Фит с двумя ускорителями, АБ+МВД. Понятно, что одновременно они работать не могут. Сперва догоняем жертву на МВД и бампаем ее, потом орбитим на АБ. Капобустер отсутствует, поэтому требуется хороший контроль за капой.





          7) Другой вариант фита с двумя ускорителями. Нужен костыль в виде Реактор Контрола.




       
          8) Пример ДПС фита. Танк уменьшен ради двух дроноусилителей:


        



          9) Экзотика - шилдовая нано-пила. Сам на таком не летал, но на киллбордах видел несколько этих забавных мутантов. Похоже на попытку превратить Пилигрима в Курсу. Попытка так себе, на мой взгляд. Но пусть этот фит будет здесь для коллекции.




          Это основные фиты для пилигрима, которые на данный момент встречаются в игре. Имеется довольно много их вариаций. Нет какого-то эталонного фита, как в случае с вагабондом, который бы встречался на 95 процентах всех шипов этой модели. Народ фитится кто во что горазд. Адаптивки заменяют на дополнительные усилители дамага дронов, ставят три трек-диза или две сетки, кто-то заполняет все хай-слоты маленькими нейтриками. Обитатели нулей часто занимают один хай-слот под цино.

          9) И, наконец, (барабанная дробь) мой Суперсекретный Фит Пилигрима для вормхолов! Ничего особенного в нем, конечно, нет, просто вариация на тему.





          Лоу-слоты - стандартный активный арморный танк с 1600 мм плитой. С той разницей, что по результатам тестов реактивный хард мне понравился больше, чем вторая адаптивка. Этот модуль меняет резисты на броне в зависимости от типа прилетающего дамага. Капы он ест не так уж и много, особенно с прокачанным до 5 уровня скиллом Armor Resistance Phasing. Если вас дамажат одним-двумя типами, то при работающем харде резисты против них будут выше, чем со второй адаптивной мембраной. Дополнительный плюс в том, что реактивный хард успешно затыкает дырки в резистах. Если какой-нибудь умник прознает, что у пилы дырка в термале и начнет шарашить, скажем, фэйзед плазмой, то умника будет ждать облом в виде почти 80% резиста против термала. Словом, в боях один на один этот модуль повышает живучесть пилы. Ну, а если жертва позвала друзей и на вас упал целый ганг, то тут уже ничего не спасет.

          Мид-слоты - АБ, дизраптор, сетка, два трек-диза. Выбор между дизраптором и скрамблером был довольно сложным. С одной стороны, пила клочная, а значит, можно спокойно подобраться к цели на расстояние скрамбла, и потом уже ее не выпустить. С другой стороны, мне хотелось иметь возможность зацепить цель издалека, если меня неудачно расклочит об врек или астероид. А дальше уже бампы и сетка не дадут ей сбежать. В итоге я все же поставил дизраптор, хотя несколько раз мне уже пришлось об этом пожалеть, когда от меня уходили стабованные ноктисы, под завязку набитые вкусным лутом. Тем не менее, пока что я летаю с дизом и особо не жалуюсь.
       
          Сетка мне нужна для удержания цели. Пилигрим с АБ не слишком быстр, а на высушивание всей капы у цели нужно время, поэтому без сетки никуда. Это дополнительное средство против мелкоты и кайтеров, и, конечно, для ускоренного отстрела вражеских дронов, которые аккуратно сеткуются и убиваются по одному.
   
          Два ТД - это, как я уже упоминал в предыдущей части, мой основной танк против турельных шипов. Броня мне необходима, главным образом, чтобы танковать дронов, выдерживать случайные попадания, также на случай кемпов или появления чип-и-дейлов, спешащих на помощь к моей жертве. Это защита на случай неприятностей, если ситуация начнет пахнуть керосином. Трек-дизы же я использую при непосредственном распиле цели. Два ТД со скриптами, перфектными скиллами и бонусами от Пилигрима убивают в ноль и оптимал, и фаллоф, и трекинг турелей. Простой пример. Матарский харрикейн (хурик) в стандартном фите с 425 мм пушками, барражем, двумя усилителями трекинга и скиллами на 5 имеет оптимал 3.6 км и 25 км фаллофа. Под трек-дизами с пилы эти значения съеживаются до 0.5 и 3.7 км соответственно. Для средних бластеров все еще более печально, там дальность стрельбы будет меньше 3 километров. При запиле БШ используется скрипт против трекинга, это обеспечивает мне практически полную безопасность.

          Хай-слоты - ковроклока, пробкомет, нейтрик и носфа. Пробкомет нужен для полетов по вормхолам, на случай потери альта-сканера. Несколько раз он меня уже выручал. Данный фит капостабилен при неработающих арморных модулях, но если нужно их запускать, то носфератой я подкачиваю им немного топлива. Нейтрик только один, и это, пожалуй, самое слабое место фита. Цели высушиваются не так быстро, как хотелось бы.

          Дроны - обычный набор, две пачки средних дронов с разными типами дамага как основное оружие, две пачки варриоров для убийства мелочи. Тут тоже возможны варианты. Довольно часто одна пачка дамажных дронов заменяется на легких или средних ЕЦМ-дронов на случай, когда нужно сбросить с себя чужой скрамблер и удрать. Но это еще не гарантирует спасения, так как джам не всегда срабатывает. Я предпочитаю возить дополнительных легких дронов, чтобы выпускать их на замену потерянным в бою.
          Сентри дронов на пиле использовать не получится - пропускная способность канала для управления дронами (drone bandwidth) всего 50 единиц, поэтому с мечтой превратить пилу в подобие сентри иштара придется расстаться. Это же касается и использования тяжелых дронов.

          Риги - здесь тоже возможны варианты. Обычно ставят либо арморные - тримарки, нано пампы, нанобот акселераторы, либо риги на капу. Я ставлю семикондукторы, повышающие объем капаситора, но годятся и капаситор контролы, повышающие скорость перезарядки. Риги, уменьшающие энергозатраты для нейтриков (egress port maximizer) считаю бесполезными, эффект от них почти не заметен. Лучше уж поставить носфу или капобустер, а ригслоты занять чем-нибудь действительно нужным. Риги на дронов я не использую. Вот когда (или если) появятся риги на дамаг обычных дронов, а не только сентриков, тогда над этим можно будет подумать.

          Импланты - долгое время я использовал три хардвайринга марки "Noble" для брони. RS ускоряет починку, RP увеличивает количество откачанной брони, HG увеличивает количество самой брони. Потом я подумал "гулять, так гулять" и прикупил лоу-грейд слейвы для первых трех слотов, что дало мне еще дополнительно 6% брони, или 2500 ХП. Процент прибавки рассчитывается от общего количества брони, поэтому, прежде всего, от слейвов выигрывают фиты с 1600 мм плитой. От покупки полного слейв-сета низкого качества, или нескольких импов высокого качества меня удержала моя старая знакомая - жаба.

          Другие импланты для пилигрима, я думаю, не нужны. Есть харды WD, уменьшающие расход капы трек-дизами, но они и так потребляют всего ничего, и экономия будет ничтожной, даже при установке самого дорогого харда. То же самое и с импами на скорость, агильность и капу. На пилигриме толку от них чуть, небольшие прибавки погоды не делают. Импов на эффективность ТД или урон от дронов в игре на данный момент нет, поэтому считаю, что арморные импы остаются лучшим выбором для пилы.

          Бустеры - я вожу с собой Synth Exile бустер, увеличивающий починку брони, но пока еще ни разу не использовал. Более сильные варианты бустера не беру, так как все же иногда летаю по хайсеку и проблемы из-за контрабанды мне не нужны.

          Pimp my ride, или тачку на прокачку. Если ваш валлет отягощают несколько лишних миллиардов и вы не знаете, что с ними делать, то есть масса вариантов для апгрейда пилы. Первым делом я бы заменил сеть с обычной на фракционную, например от галлентских Federation Navy. Таклеров и кайтеров будет ждать неприятный сюрприз в виде увеличенной дальности сетки (18 км с перегревом). Далее, замена диза/скрамбла на фракционные аналоги. Например, диз от матарского Republic Fleet цепляет в радиусе 36 км с перегревом, а True Sansha скрамблер дотянется до жертвы с 13.5 км, да еще имеет увеличенную силу скрамбла.
       
          Броню можно усилить за счет установки фракционных адаптивок - например, от Imperial Navy, или их аналогов. Если денег много, то можно поставить вместо них что-нибудь дедспейсовое, от Саньши или Серпентисов. Репку, если есть, тоже меняем на фракцию или дедспейс.

          От установки фракционных или дедспейс ускорителей пила выигрывает не сильно, но если хочется сэкономить немного капы или прибавить несколько сотен метров в секунду, то почему бы и нет.

          Фракционные нейтрализаторы и носфы, увы, не имеют бонуса к откачке энергии, а только бонус на дальность. Дедспейс носфа от Блуд Райдеров качает даже меньше, чем Т2 аналог, компенсируя это увеличенной дальностью действия. Дорогие капососки больше пригодятся на Курсе, чем на Пилигриме.

          Фракционные трек-дизрапторы дают смешную прибавку в 6% эффективности по сравнению с Т2 и, как по мне, не стоят своих денег.

          Риги ставим Т2, тут без вариантов.

          Импланты ставим какие подороже. Слейв сет, конечно же, берем. Не забываем про Imperial Navy Modified 'Noble' Implant (+3% к количеству брони и ее починке).

          На этом заканчиваю описание фитов. Если вспомню еще что-нибудь важное, то потом дополню пост.

вторник, 29 октября 2013 г.

Пилигрим. Часть 1: Корабль и скиллы.



"Пилите, Шура, пилите!"

И. Ильф, Е. Петров, "Золотой теленок".



          Тут в игре меня спрашивают про фит пилигрима и тактику, и те же поисковые запросы время от времени появляются в статистике блога. Ничего секретного я в этом не вижу, почему бы и не написать. Тем более, что давно собирался, но руки все никак не доходили.

          Первым делом несколько необходимых замечаний. Как я уже писал в одном из первых постов, я не считаю себя умелым ПвПшником, и моя киллборда говорит сама за себя. Для ганка в вормхолах индусов и сонных майнеров особых умений не нужно. Жирные карибасы в хайсеке представляют из себя чуть более сложные цели, в основном благодаря тому, что могут кое-как огрызаться и еще некоторым факторам, связанным с изменениями в механике хайсечной аггры. Поэтому, гайд, который последует ниже, не является истиной в последней инстанции. Я уверен, что в интернете можно найти более полные руководства по пилигриму, как на русском, так и на английском, написанные компетентными и опытными пилотами с тысячами киллов. Мое руководство описывает не сферический пилигрим в вакууме, а конкретно мой пилигрим. Я выбрал себе корабль, собрал для него фит, испытал его в полевых условиях, и остался им доволен. О результатах испытаний и своих мыслях по этому поводу я и напишу. Дабы все это не превратилось в километровой длины "простыню" и "многабукав", я разделю текст на три части.

Поехали.

1) Что есть Пилигрим?






          Пилигрим, он же "пила", Т2 крейсер расы Амарр, относящийся к классу реконов и предназначенный для скрытных диверсионных операций. Это определенно не боец, как зилот или сакриледж, но и не ниндзя, как стелс бомбер типа пьюрифайра. Для бойца ему не хватает убойной мощи, а для ниндзя он толстоват и неповоротлив. Нечто среднее. Пилигрим похож на мужика, который втихаря пытается обчистить ваши карманы в толпе, а, спалившись и предвидя вероятность получить в рыло, бормочет какие-то невнятные извинения и норовит поскорее исчезнуть.

          В отличии от своих собратьев по классу, пилигрим нечасто увидишь в форматных гангах. Аразу, рапиру или фалкон везде примут с распростертыми объятьями - длинный диз, сетки или джам пригодятся всем - а пила является редкостью даже в арморных гангах. Единственный, на мой взгляд, формат, в котором пиле находится место, это клочные ганги бомберов или блэк-опсов.

          Поэтому, я считаю, удел пилигрима это соло, что забавным образом перекликается с его названием - этакий одинокий странник в поисках киллов и фана. "Как вы корабль назовете..." Возможно, через полгода-год, в очередном дополнении, ребаланс кораблей дойдет и до реконов, и тогда пилигриму выдадут каких-нибудь сладких плюшек от щедрот ССР Rise и ССР Fozzie. А пока будем иметь дело с тем, что есть в наличии.

          Рассмотрим бонусы корабля. Это важно. Капитан Очевидность недвусмысленно намекает. При выборе корабля всегда сначала смотрим на его бонусы, а не на внешний вид, или на что там еще смотрят люди, ставящие пулеметы на Нави Мегу.

          Бонус от скилла "Амаррские крейсеры": 7.5% к эффективности трек-дизрапторов и 10% к дамагу и хитам дронов за каждый уровень скилла.

          Бонус от скилла "Реконы": 20% прибавки к количеству энергии, выкачанной нейтриками и носфами, 20% уменьшение ЦПУ, необходимого для установки ковроклоки за каждый уровень скилла.

          Бонус роли: 80% снижение потребления топлива для цино и 50% уменьшение длительности цино.

          Примечание: можно фитить ковроклоку.

          Осмысливаем все вышенаписанное. Приходим к выводу, что пилигрим представляет из себя клочный капосос-дроновоз, который вдобавок способен серьезно испортить жизнь любому турельному кораблю за счет трек-дизрапторов.

2) Скиллы

          Сразу скажу, что, как и для всякого Т2 корабля, скиллов для пилигрима потребуется качать много и долго, и желательно до упора, иначе возникнут проблемы с фитом или собственно ПвП. Для удобства разделю все необходимые скиллы на обязательные и опциональные. Минимальный список обязательных скиллов можно посмотреть в игре в инфе корабля или же в EveMon, но там будут указаны только те из них, которые нужны, чтобы просто сесть на корабль. Толку от такой прокачки будет ноль, разве что покрутить корабль в ангаре. В реальности качать нужно гораздо больше.

       

         ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ и уровень их прокачки, в скобках указан идеальный уровень, до которого их рекомендуется поднимать:

Amarr Cruiser - 5

Recons - 4 (5)

          От скилла на крейсеры зависят одновременно и ваш ДПС в виде дронов, и ваш танк, в том случае, если вы решите ставить на пилигрим трек-дизы (смотрим бонусы). Ни того, ни другого много никогда не бывает, поэтому качаем "на пять". От скилла на реконы зависит второе оружие корабля - нейтрализаторы энергии. Пятый уровень этого навыка дает 100% прибавку эффективности. Это означает, что один нейтрик на пиле будет качать как два нейтрика на обычном шипе. Чем быстрее высушим противника, тем меньше он сможет оттанковать, поюзать АБ или МВД, шмальнуть из лазеров, да мало ли еще чего. Если вас скрамблит гадкий цептор, то можно (нужно!) его отнейтрить и удрать, или же скормить дронам. "Нейтриком по морде на!" - это универсальный ответ пилы на все случаи жизни. Поэтому пренебрегать прокачкой скилла не советую. В конце концов, если не понравится пилигрим, то всегда можно пересесть на другой рекон, в любом случае этот скилл вам пригодится.

CPU Management - 5

Power Grid Management - 5

Capacitor Management - 5

Capacitor Systems Operation - 5

          ЦПУ, ПГ, капа. Тут все очевидно: качать эти скиллы нужно всем, и неважно на чем собираешься летать - рекон, фригат, баржа или титан, без этих скиллов в игре никуда. Скиллы на ЦПУ и ПГ требуется прокачать до 4 и 2 уровня соответственно для доступа к скиллу "Реконы".

Propulsion Jamming - 5

          Вы же собираетесь летать в ПвП, а не на обзорные экскурсии? Тогда этот скилл обязателен, без вариантов.

Cloaking - 5

          Чем выше этот скилл, тем меньше задержка лока после выключения маскировки. У каждого маскирующего устройства, то есть, клоки, есть такой параметр как "время рекалибровки сенсоров". Это и есть задержка лока. У ковроклоки она равняется 10 секундам. На пятом уровне скилла задержка составит 5 секунд. Одна секунда часто может означать разницу между свежим киллом на КБ и фрустрацией. Вместо того, чтобы посылать проклятия вслед удравшему индусу, который вильнул хвостом и был таков, качаем этот скилл до упора. Вам понадобится 4-й уровень этого навыка для доступа к скиллу "Реконы".

Signature Analysis - 5

          Скилл, отвечающий за скорость лока вообще. Нужен любому ПвП-пилоту. Быстрее залочили - быстрее начали ПвП (привет, Кэп!). Нужен 5-й уровень для доступа к скиллу "Реконы".

Spaceship Command - 5

          Скилл, повышающий агильность любого корабля. Максимум прибавки - 10%. Не ахти что, но агильность зачастую может означать разницу между успешным уходом в варп и сливом, поэтому важны даже такие крохи. Также вам понадобится 5-й уровень навыка для доступа к скиллу "Реконы".

Medium Drone Operation - 5

Drone Durability - 5

Drone Interfacing - 4 (5)

Drone Navigation - 5

Drone Sharpshooting - 5

Drones - 5

          Скиллы на хиты, дамаг, скорость, оптимал и количество дронов. Поскольку дроны это основное оружие пилы, то качать нужно все. Что-то недокачали - как знать, может это потом аукнется в ПвП. Drone Interfacing 5-го уровня тренировать особенно печально, но советую не откладывать его на потом. 10% дамага дронам за каждый уровень - это серьезно. Опять же, скиллы достаточно универсальные, пригодятся для многих шипов и в ПвП, и в крабинге.

Light Drone Operation - 1 (5)

Gallente Drone Specialization - 2 (5)

          Первый скилл, качанный на пять, дает доступ к Т2 легким дронам, одновременно увеличивая расстояние, на котором контролируются вообще любые дроны. Теоретически можно было бы обойтись и без него, но на практике пачка легих дронов всегда должна быть с собой у любого дроновоза. Вылететь без варриоров или хобгоблинов в дронбее - это как выйти на улицу без штанов. Проживете вы ровно до первого таклера. И тогда, глядя на какого-нибудь цептора, беспечно орбитящего вас на 20 км, вы проклянете тот день, когда сели за баранку этого пылесоса решили не тренировать скилл для легких дронов. Поэтому, конечно же, качать надо.

          Второй скилл позволяет использовать галлентских Т2 дронов. Лягушатники производят самых прочных и дамажных дронов. Поскольку дроны это основное оружие пилы (ах, да, я это уже писал), то, раз есть выбор, берем самое мощное и эффективное. Последний уровень скилла дастся нелегко и прибавка кажется такой незначительной, но пилот пилигрима не может позволить себе пренебрегать даже этой мелочевкой. Пила вовсе не является чемпионом по ДПСу - большинство Т1 крейсеров в Т2 обвесе легко уделают ее по этому параметру, а некоторые фригаты, как минимум, не уступят. И чтобы выжать из корабля все, нужно качать скиллы, и качать много. Ну что, вы все еще хотите летать на этом корабле?..

Capacitor Emission Systems - 4 (5)

          Скилл отвечает за работу модулей, передающих или высасывающих капу. В частности, нейтрализаторов и носферату. Прокачка навыка снижает потребление капы всеми этими устройствами, что для пилигрима немаловажно.

Electronics Upgrades - 5

          Сам по себе этот скилл бесполезен для пилы, но нужен его 5-й уровень для доступа к реконам.

EM Armor Compensation - 4 (5)

Explosive Armor Compensation - 4 (5)

Kinetic Armor Compensation - 4 (5)

Thermic Armor Compensation - 4 (5)

Hull Upgrades - 5

Mechanics - 5

          Скиллы на резисты армора, на количество ХП в арморе и структуре. Пилигрим, как типичный амаррский шип, танкует армором. Все эти скиллы нужны для повышения живучести корабля. Не говоря о том, что они пригодятся не только для пилигрима.

Acceleration Control - 5

          Скилл, добавляющий ускорения для АБ и МВД. Нужен по-любому.

Afterburner и/или High Speed Maneuvering - 4 (5)

          В зависимости от фита, на пилу ставят или АБ, или МВД. Есть оригинальный АБ+МВД фит. Качаем скилл под то, что собираемся использовать.

Evasive Maneuvering - 5

          Еще один скилл, увеличивающий агильность корабля. На этот раз суммарная прибавка на 5-ом уровне составит 25%. Качать, не раздумывая.

Navigation - 5

          Повышает базовую скорость корабля. Учитывая медлительность пилы, стоит добить до 5-го уровня.

Warp Drive Operation - 5

          Снижает расход капы на варп. Если не хотите прилететь в ПвП с полупустым капаситором, то поднимайте этот скилл до максимума.

Jury Rigging - 3

          Основной скилл для установки ригов. Важен для всех, но требуется только 3-й уровень (4-й, если соберетесь ставить Т2 риги).

       


          ОПЦИОНАЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ. Они необязательны, но хорошо бы их иметь, это расширит возможности корабля.


Armor Resistance Phasing - 4 (5)

          Этот скилл отвечает за работу относительно недавно введенных в игру реактивных усилителей брони, ускоряя их циклы и снижая потребление капы. Качать в зависимости от фита.


Repair Systems - 5

          Скилл дает доступ к модулям, ремонтирующим броню, в просторечии "репкам" или "паялам". Качать в зависимости от потребности.

Minmatar Drone Specialization - 2 (5)

          Первый уровень этого скилла позволяет использовать легких и средних матарских Т2 дронов. Теоретически он необязателен, но я советую его качать. Т2 варриоры это самые быстрые дроны в игре, не считая своего "усиленного" (augmented) аналога. Они идеально подходят для ловли и уничтожения разной шустрой мелочи. А доступ к Т2 валькириям дает возможность менять тип дамага. Определившись, чем танкует цель, выпускаем либо хаммеров с их термалом, либо валькирий с эксплозивом. Если цель плоховато давится, то можно сменить дронов на других. Например, эту мегу я долго и нудно пилил хаммерами. Впечатление было такое, что броня у нее убавлялась по миллиметру, не больше. Потом до меня дошло, что мега танкована против термала, я выпустил валькирий и через две минуты уже лутил врек.
          Словом, этот скилл расширяет атакующие возможности пилигрима, и, на мой взгляд, не стоит его игнорировать.

          Что касается остальных специализаций на расовых дронов, то их качайте по желанию.

Advanced Drone Avionics - 1 (5)

          Скилл дает возможность использовать РЭБ-дронов: сеточников, дамперов и т. п. Самое главное, уже на первом уровне можно использовать легких ЕСМ-дронов. Кроме того, скилл добавляет 3000 метров к дальности контроля дронов за каждый уровень.

Long Distance Jamming - 4

          Скилл увеличивает оптимал для всех РЭБ-модулей, в том числе и трек-дизов. Тренировать его выше 4-го уровня для пилы не вижу смысла, с мета 4 или Т2 трекдизом оптимал и так будет более 60 км, этого хватит за глаза.

Weapon Disruption - 4

          Базовый скилл для использования трекинг дизрапторов. 4-й уровень дает доступ к Т2 дизам.

Turret Destabilization - 5

          Дополнительный скилл, серьезно повышающий эффективность трек-дизов, по 5% за уровень.

          Скиллы на трек-дизы не являются обязательными для пилигрима, несмотря на его бонус. Стандартный фит пилы использует только один трек-диз, а во многих фитах их и вовсе нет. С моей точки зрения, трек-дизы в фите значительно расширяют диапазон целей, на которые можно агрится, и повышают живучесть корабля в целом. Мой пилигрим танкует в первую очередь именно трекинг дизрапторами, а уже потом броней.

Thermodynamics - 4 (5)

Science - 4

          Thermodynamics - скилл, отвечающий за перегрев модулей, необходимый каждому ПвП пилоту. Перегрев играет важную роль в боях, особенно в соло, когда на счету каждая единица ДПСа или починки хитов, каждая сотня метров ускорения и т.д. Главное, это не забывать его вовремя включать. И выключать тоже. Второй навык нужен для того, чтобы разлочить первый.

Nanite Interfacing - 4

Nanite Operation - 4

          Скиллы для использования нанитной пасты. Нужны, в основном, для ПвП в нулях, где не на всякую станцию можно залететь, чтобы починить сожженые модули. В вормхолах паста может пригодится, но в меньшей степени - оттуда относительно легко выбраться в хай или лоусек для починки.

Fuel Conservation - 4 (5)

          Если используете афтербернер, он же "форсажная камера", или как его там обозвали в русской локализации, то этот скилл сэкономит вам немало капы, потраченной на ускорение.

Radar Sensor Compensation - 4 (5)

          Навыки из серии Sensor Compensation усиливают сенсоры кораблей, тем самым усложняя задачу вражеским джаммерам. Вряд ли поможет против фалкона или скорпиона, а вот против джамящих дронов - вполне вероятно. Radar Compensation работает для амаррских шипов, следовательно, пригодится на пилигриме.

Target Management - 3

          Увеличивает количество одновременно залоченных целей. Тренировать до конца не вижу смысла, пять-шесть целей для пилигрима достаточно, чай, не логист и не джаммер.

Astrometrics - 4 (5)

Astrometric Aquisition - 4 (5)

Astrometric Pinpointing - 4 (5)

Astrometric Rangefinding - 4 (5)

          Данная группа скиллов нужна только в том случае, если вы планируете летать по вормхолам. Если сканить будет кто-то другой или альт, то достаточно прокачать эти скиллы до 3-го уровня. Этого хватит, чтобы найти выход из w-спейса, если сканер вдруг скоропостижно помрет или окажется изолирован. Если же в вашем ПвП фите для вормхолов и вовсе непредусмотрен пробкомет, то и навыки тренировать ни к чему.

          В следующей части рассмотрю фиты на пилигрим, обычные и не очень.


понедельник, 5 августа 2013 г.

It's a trap!

       
          Обычное дело - насканил выход из w-спейса в лоусек и высунулся из него наружу, посмотреть, куда это меня занесло. Оказалось, регион Хейматар. Оставил боевого чара сидеть в вормхоле около дырки, а сам полетел альтом обследовать местность в поисках чего-нибудь интересного. В системе тишина и покой, несколько пилотов то ли в клоке, то ли в доке. Уже собираюсь улетать, как вдруг на подскане появляется прокьюрер. Надо, думаю, посмотреть, куда он направится. Пощупал белты узким сканом и вижу, что баржа  сидит в одном из них. Моя первая мысль - какой-то храбрый майнер решил тихонько покопать в лоу, пока никто не видит. Казалось бы, о чем тут еще раздумывать. Подкрасться ковриком поближе к жертве, вытащить мейна из вормхола, прихлопнуть баржу, собрать лут и испариться.
          Но что-то не давало мне покоя, какой-то неприятный зуд в мозгу. Очень кстати вспоминаю, что прокьюреру и скифу баффнули ХП и резисты щита. На тестовом сервере я как-то специально зафитил оба этих корабля в полный танк, с инвулями, ригами, ПДС и шилдбустером, а затем попробовал продавить. И если пилигрим их давил без проблем, то вот на бомбере в моем фите и со скиллами "на пятерку" убить обе баржи удавалось, только перегрев лаунчеры. Не то чтобы мой пурик является чемпионом по дамагу, но тот факт, что прокьюрер и скиф неплохо танкуют, я хорошо запомнил.
       
          Решаю сперва наведаться в белт и посмотреть на месте, что к чему. Варпаю на 100 км альтом и наблюдаю идиллическую картинку: баржа, мирно висящая посреди астероидов в полном одиночестве. При взгляде на него сам собой начинает мерещиться голос Николая Дроздова: "Полюбуйтесь на него, дорогие друзья, какой упитанный толстенький майнер в своей естественной среде обитания. Как мы с вами можем видеть, это крупная особь, вероятно, самец, в самом расцвете сил. Посмотрите только, какие у него рога... э-э... то есть, лазеры, и как он ими буравит все эти астероиды!.."
          Э, нет, стоп, вот как раз его лазеров я не вижу. Майнер не копает, он просто сидит, не двигаясь.  Все-таки это подозрительно. Лоусек, белт, одинокая баржа без прикрытия, и ее пилот по всей видимости в  афк. Что-то здесь не так.

          Я быстро проверил инфу майнера и локал, но из десятка тел в системе ни одно не состояло в той же корпе, что и пилот прокьюрера. Сама корпа, судя по лаконичному описанию, шахтерская, и в ней всего два человека. Подстава или нет? Подстава или нет?..
          Пока я раздумывал таким образом, в белт прилетел какой-то нуб на магнате, уселся неподалеку от баржи и тоже затих. Да они там сговорились, что ли? Баржа, фригат, что дальше? Индус? Мародер? Фрейтер?.. Или это новый тренд среди местных идиотов - залететь в лоу, чтобы там поАФКать в белте?.. Нипанятна.

          Я сфокусировал камеру на прокьюрере и осмотрел его со всех сторон. Анимации шилдбуста или шилдрезистов не заметил, но это еще ничего не значит. Однако, разве не может какой-нибудь отчаянный майнер зафитить баржу и полететь в лоу покопать, тем более что спасительный хайсек тут же, по соседству, всего в одном прыге? Конечно, может. А я просто слишком подозрителен, всюду мне чудятся подставы и засады. Черт бы побрал эту паранойю.

          Я уже почти решил отбросить осторожность, вытащить мейна в систему и сагрится на баржу, уже потянул было курсор, чтобы переключиться с альта, но тут на всякий случай, исключительно по привычке, еще раз нажал подскан.
          На подскане объявился стаббер. Пока я пытался определить, где он находится, матарский крузак прилетел прямо в грид моего альта, в тот же белт, где находился и прокьюрер. Не теряя ни секунды, водила стаббера напал на баржу.
          Сюрприз, шахтер вовсе не был в афк - едва только крейсер начал его скрамблить, как он мигом выпустил пачку дронов. А уж когда я увидел сообщение, что баржа, в свою очередь, тоже использует скрамблер, то сомнений не осталось...


It's a trap!



          Бам! - в гриде появляется целая команда. Прятались, должно быть, в соседней лоусечной системе, пока баржа не затаклила жертву. Стаббер испаряют в мгновение ока, был и нету. Пилот в капсуле сумел удрать и не преминул заметить в локале, что, дескать, он так и знал, что это была ловушка.

          Поглядел инфу пилотов, ганкнувших его. Оказалось, что все они были в Noir. Mercenary Group, алли наемников, которые, вроде бы, действуют в нулях. Очевидно, когда нет заказов или им скучно, они разминаются, организуя подставы в лоусеке. Как видно на скрине, в данном случае они хорошо подготовились: притащили аж четыре форс рекона, по одному каждого типа, на все случаи жизни. И вот с этой гоп-компанией я разминулся буквально на несколько секунд. Еще бы чуть-чуть, и я бы вылетел из вормхола, чтобы напасть на баржу и неизбежно угодил бы в жопу. Каким-то чудом, не иначе, мне удалось этого избежать.
          Отрадно, что чутье на засады меня не подвело в этом случае. Хоть я его в итоге и проигнорировал, но впредь теперь всегда буду к нему прислушиваться. Разумеется, заочное спасибо пилоту стаббера - очень мило с его стороны так вовремя прилететь и слиться вместо меня.

          Нуары почему-то не тронули того нубаса на магнате, который сидел в белте вместе с их разводной баржей. То ли они не убивают нубов, то ли это был еще один их альт (хотя зачем, одной баржи ведь вполне достаточно). Уже позже я прочел у кого-то, что "прокьюрер это всегда приманка". Приятно, что мне удалось понаблюдать за этим со стороны, а не почувствовать на себе. Теперь каждый раз, когда я увижу этот шип в белте или астероидной аномалии, моей первой мыслью всегда будет "Ахтунг, ловушка!".

          А уж сколько таких ловушек было в прошлом, которых я избежал либо благодаря все тому же везению, либо благодаря наличию альта.

          Пропрыгиваю в дыру из хайсека, вижу около нее мирмидон, агрюсь... Рядом тут же расклочивается фалкон и джамит меня с первой же попытки. Хрен вам, ребятки, думаю, а не "гуд файт", ищите дураков с вами драться. Развернулся и выпрыгнул назад.

          Забираюсь в другую червоточину, вижу фобос, кемпящий ее с надутым бублем, нападаю... Рядом в бластерном оптимале расклочивается протеус и начинает потчевать меня антиматерией. Еле ноги унес.

          Вормхол с двумя дырками в разных концах системы, я фейлю попытку поймать итерон, летевший транзитом из дырки А в дырку Б. Хорошо, что по привычке оставил альта следить за второй дырой - благодаря этому своевременно замечаю протеус из той же корпы, что и грузовик, пропрыгнувший внутрь и тут же нырнувший в клоку. Потом в первую дыру влетает рифтер и начинает крутится возле нее, всем своим видом как бы говоря "я тут не при делах, ни о каком клочном протеусе знать не знаю". Это отчетливо пахло разводкой, так что я не повелся и остался сидеть в клоке.

          В другой раз все тоже началось с моего фейла - сперва я чуть-чуть опоздал, чтобы поймать халк в гравике, а потом не сумел затаклить итерон, прилетевший за контейнерами с рудой (:лицопальма:). С моим появлением обитатели вормхола оживились, у дырки, через которую я проник в их систему, объявились локи и ягуар, и начали нарезать круги по орбите. Я было подумал напасть на них, по-быстрому убить ягуар, а потом выскочить в дырку, но на свое счастье оставил альта в одном гриде с червоточиной, и потому заметил, как у дыры расклочился и тут же заклочился второй локи. Первый Т3 крузак между тем времени зря не терял, летал вокруг дыры и увешивал ее мобилами, как новогоднюю елку игрушками. Я понял, что здесь мне ничего не светит, улетел на дальний сейф и вышел из игры, мысленно пожелав парням счастливо покемпить.

          Иногда в Еве нужно так мало для того, чтобы настроение улучшилось. Удачно избежал ловушки, или в нее угодил кто-то другой вместо тебя - и наступает счастье.

пятница, 10 мая 2013 г.

Охотники рядом, или Как слить бомбер







          Как я и думал, долго на бобре не пролетал. Печалька, но вполне ожидаемо.

          У меня, наконец, дошли руки до создания джамп-клона для своего мейна. Чару третий год, а джамп-клоном все еще не обзавелся, непорядок. Исправив это упущение, я активировал пустой клон без имплантов. На бомбере все равно никакого проку от моих арморных импов, предназначенных для пилигрима, но и втыкать импы, нужные для бобра, я тоже не стал - подумал, что в тестовом вылете обойдусь и без них. Вероятность слива я оценивал как 50 на 50, и решил заранее минимизировать потери. И ведь как знал.

          Второй раз сев на бомбер, теперь уже с как следует прокачанными скиллами, я собрался снова попытать счастья в нулях и накрабить себе немного СС. Мой рейтинг безопасности ушел в минус и опасно приблизился к той отметке, после которой меня перестанут пускать в приличное общество хайсечные системы с рейтингом 1.0. Все бы ничего, но я не люблю быть ограниченным в своих перемещениях, да и червоточины, бывает, открываются и в этих системах. Пару раз мне доводилось натыкаться на дырки в хайсеке, вокруг которых было полно фракционной полиции - недвусмысленный признак того, что кто-то, обладающий отрицательным СС, высунул свой нос из вормхола и стал мишенью для кровожадной неписи. Мне этот гемор ни к чему, а значит - бомбер, нули, белты, красные крестики. Занудство еще то, но деваться некуда. С нетерпением жду, когда же, наконец, добавят возможность обменивать таги с пиратских НПС на положительный рейтинг. До выхода Одиссеи осталось меньше месяца, а там уж будет попроще - купил тагов, сдал Конкорду, получил плюс к карме. По сути, обмена исков на рейтинг, только не напрямую.

          А все из-за одного майнера и одного шипангара в лоусеке.

          Одинокий ретривер в белте, в лоусечном закутке на окраине Домейна, в который меня занесло через цепочку вормхолов. Я пообещал себе, что в лоу буду агрится только на стоящие цели, именно из-за проблем с падением СС. Не хочу целыми днями фармить непись только потому, что не удержался и развалил чей-то индус у таможенного офиса или нубофригатик в белте. Но этот ретривер, он выглядел так заманчиво, так аппетитно. Казалось, он просил, нет, умолял, "чпокни меня!". И я таки чпокнул - а следом еще и под, для полного комплекта, потому как килл шипа без непременного уничтожения яйца я считаю незавершенным. Последствия в виде провала моего СС ниже -1 не заставили себя ждать.
          А потом был шипангар на заброшенном посе альянса Raiden, на который я наткнулся в другой лоусечной системе. Но сначала я угнал с него бесхозный маллер с Т2 танком и итерон-"пятерку". У маллера единственным модулем в хайслотах оказалось цино; учитывая выход в хайсек, находившийся в системе, это навело меня на мысль, что пос использовали для переброски джамп-фрейтеров, но впоследствии о нем почему-то забыли. А заодно забыли снять ангар для кораблей. Я смотрел на него и в течении нескольких минут во мне боролись жадность и благоразумие. Жадность победила с разгромным счетом - и я принялся пилить ангар дронами, рассчитывая, что после уничтожения из него выпадет что-нибудь ценное. На пилигриме и с перфектными скиллами это заняло больше пяти минут, хорошо еще, что в системе кроме меня никого не было.
          Результат не оправдал ожиданий - ангар был совершенно пуст.






          Зато теперь у меня был дурацкий килл на борде, а в истории изменений секьюрити статуса красовалась отметка "property damage", повреждение чужой собственности.



Досада.


          Потом еще была кучка карибасов на индусах, все из одной корпы, облетавших таможенные офисы в той же системе. Я пытался их поймать, они пытались заджамить меня своим блэкбердом, который таскали за собой в качестве охраны. Я в стиле Бенни Хилла гонялся за ними по всей системе, перепрыгивая между офисами, но мне так ничего и не обломилось - кроме, разумеется, нового понижения СС за неудачные атаки.

          Все это безобразие надлежало подчистить, а потому в один прекрасный вечер я сел на свой пурик, а сканер отправился в соседнюю с Амарром систему Сарум Прайм и принялся там шуровать пробками в поисках новых червоточин. Быстро нахожу единственную на всю систему дырку, пропрыгиваю внутрь и снова начинаю скан. Цепочка из нескольких вормхолов в конце концов вывела меня в нули, регион Венал. В локале всего один пилот, сидящий на посе. Пожалуй, здесь можно похантить.
          Прилетаю в один из белтов и вижу толстый гуристовский БШ с эскортом из нескольких крейсеров. То, что надо.
          Где-то через минуту я понял, что гуристы и ангелы это две большие разницы. Если ангелы по мне практически не попадали, то гуристовские крейсеры больно били ракетами и им было пофиг на трансверсальную скорость моего корабля. Мой танк не тянул и я был вынужден отварпать, не успев продавить БШ даже до половины шилда. Стоило, конечно, перефититься под МВД и попробовать еще раз, но я подумал, что лучше поищу себе непись попроще. Саньша. Надо найти Саньшу. Вот идеальные цели для меня.
          По цепочке вормхолов я вернулся в Амарр, а оттуда перелетел в Бхизебу. Новый скан дал мне еще одну С2 червоточину, куда я и забрался.

          В системе нашлось три активных поса, на одном из которых сидел пилот в яйце. Я запустил пробки, и, пока шло сканирование, понаблюдал за ним из клоки. Тот висел без движения, и с виду не собирался покидать своей уютной норки. Ну и хрен с ним, мои пробки тем временем нашли дырку в С4 вормхол и я уже готов был покинуть это скучное место, как вдруг очень кстати на посе логинится еще один пилот в капсуле. Я меняю план и остаюсь на месте, немного подождать и посмотреть, что он будет делать дальше.
          Пока я, позевывая, следил за капсулами, из хайсека в вормхол пропрыгнули сперва баджер, а затем церберус. Оба корабля приварпали на пос и почти сразу же там появилась еще одна капсула.
          Итого пять пилотов на посе, из них как минимум трое активных. Уж хотя бы у одного из них обязательно найдутся дела за пределами силового поля, а значит, мне вот-вот представится шанс опробовать свой бомбер в настоящей охоте, а не в унылой стрельбе по неписи.
          Пилот цербы бездельничал, зато двое в капсулах, вынув из ангара баджер и итерон, залезли каждый в свой корабль. Один из индусов пришел в движение и начал поворачиваться. Я быстро сфокусировал на нем камеру и, благодаря этому, сумел точно определить таможенный офис, в направлении которого он разгонялся. Баджер варпнул к офису, я оставил альта около поса, а сам полетел на пурике следом за индусом.
          Подлетев к офису, грузовика я там не обнаружил - по ходу, он уже успел отварпать. Какой прыткий. Проверив, что делается на их посе, вижу, как остальные два индуса тоже уходят в варп и тоже в направлении таможни. Меняю дислокацию и прилетаю на бобре в 20 км к другому офису.
          Все три грузовика кучковались около одной таможни. Это выглядело довольно необычно, но я не стал задаваться бесполезным вопросом о том, зачем им всем понадобилось здесь собираться. В жопу размышления, пора приступать к моему любимому занятию!..
          Мужик подумал - мужик сделал. Я расклочился и принялся отгружать по назначению пачки Калдари Нави торпед.
          Нулевая задержка лока после выключения маскировки на бомберах - это же просто праздник какой-то. Два залпа торпед улетают галлентскому корыту, еще один - калдарскому. Оба яйца исчезают из грида в мгновение ока, хотя я начинал их лочить в ту же секунду, как они появлялись. Все судьи дают этой паре оценку 6.0 за реакцию. Третий пилот на индусе тоже не зевал и драпанул на пос, пока я ганчил его сокорпов. На все про все у меня ушло секунд десять, не больше. Все-таки бомберы идеально приспособлены для такого партизанского ПвП: быстрый наскок, гопнуть кого-нибудь, и тут же исчезнуть.
          В этом случае я немного повременил с исчезновением - совсем чуть-чуть, ровно столько секунд, сколько потребовалось на то, чтобы полутить вреки. Лут был копеечный, но я едва на него взглянул.
          Я иногда называю себя пиратом, но я не охотник за лутом, и даже не охотник за киллами.
          Я охотник за фаном.
          Заклочившись, я вернул бомбера на сейф-спот и продолжил наблюдение за посом через своего альта. Мое внезапное появление на сцене вызвало некоторый ажиотаж - на посе залогинилось еще одно тело, тут же пересевшее на драмиель. Все три пилота, которых я спугнул у таможни, находились тут же, под пузырем. Сравнив имена всех чаров, я пришел к выводу, что только что ганкнул двух альтов, чье предназначение, очевидно, и заключалось в том, чтобы собирать планетарные ресурсы и выполнять прочую рутинную работу. Драмиель, тем временем, зачем-то улетел в направлении таможенного офиса, около которого болтались два врека от грузовиков. Я озадаченно почесал в затылке. Ну да, а то я там сижу на бомбере без клоки - жду, понимаешь , когда он прилетит на своем попсовом шипе и станет мстить, безжалостно и беспощадно. Или он надеялся, что я сброшу клоку и нападу на него?.. То есть, с его точки зрения, оба этих варианта были вполне возможны, иначе для чего ему было вылетать с поса. Ну-ну.
          Драмиель покрутился около таможни (я следил за ним с помощью узкого подскана), а затем, разумеется, несолоно хлебавши, ушел обратно на пос.
          На этом все затихло. Еще немного понаблюдав за посом и сидевшими на нем пилотами, я перелетел обоими чарами в С4 систему, найденную мной ранее, и сделал логофф.

          Вечером я снова зашел в игру. Для начала нужно осмотреться в незнакомой системе и посканить на предмет новых вормхолов. Дырка, через которую я проник сюда днем, к этому времени уже успела закрыться, и все, что находят мои пробки, это статик, ведущий в другую С4 систему. Потыркав подскан, вижу пос в центральной части системы и быстро определяю его расположение, но дома никого нет. Процедура сканирования и разметки системы почти закончена, осталось только слетать к дальней планете, расположенной вне зоны действия подскана, и проверить, есть ли рядом с ней посы.
          Второй активный пос действительно находится у последней планеты. Я варпаю к нему, чтобы оставить букмарку.

          И вот тут я делаю свою первую ошибку за этот вечер. Найдя луну с установленным посом, я напрочь забыл сделать общий скан в его направлении. Общим сканом я для себя называю сканирование с выключенным фильтром, которое высвечивает все объекты, находящиеся в космосе. Мне это нужно главным образом для того, чтобы засекать мобилки.
          Не знаю, как с этим обстоят дела в нулях, а вот в вормхолах около посов временами устраивают так называемый bubble trap - это одна или несколько мобил, установленных в точке приварпа, внутри которых заанчорены маленькие контейнеры. Задумка простая и достаточно эффективная: в случае, если незваный гость под клокой прилетает к посу, он попадает в мобилу, расклочивается об контейнеры и, если повезет, уничтожается орудиями поса. Количество мобилок и контейнеров зависит от упертости владельцев - я видал посы, увешанные целыми гроздьями мобил с десятками контов внутри.






          Правда, ковры и бомберы, в силу своей верткости и малых размеров, гарантированно могут вылететь из такой ловушки и снова исчезнуть из виду прежде, чем пос успеет их хотя бы залочить. Чтобы слить коврик в бубль-трапе это нужно быть либо в афк, либо в дупелину пьяным, либо безнадежным тормозом. Поэтому основное предназначение данных ловушек заключается в том, чтобы заставить чужого разведчика неожиданно потерять маскировку и тем самым выдать свое присутствие. Если на посе в этот момент сидит кто-нибудь из владельцев, то, само собой, про эффект внезапности в таком случае можно забыть.
          Одна важная особенность бубль-трапов в вормхолах - чаще всего их устраивают у посов, расположенных около удаленных планет. Причина простая, если ваш пос находится в центральной части системы, то к нему можно подлететь практически с любой стороны, от любого объекта, что делает установку ловушек делом, мягко говоря, бессмысленным. Зато если расположить пос около последней планеты, точки приварпа из системы будут находится достаточно близко друг к другу или даже совпадать. Если вы не любите нежелательных визитеров (а в вормхолах их никто не любит), то можно забублить сравнительно небольшую область рядом с вашим посом и ловить неосторожных клочников.
          Чтобы избежать ловушки у дальней планеты, нужно приварпывать к посу либо от другой луны той же самой планеты, либо насканить рядом с ней аномалию или сигнатуру и варпать уже от них. Как вариант - положиться на авось и надеяться, что тебя не расклочит. Бубль-трап легко заметить с помощью подскана. При скане в направлении поса видны мобилы и некоторое количество контейнеров? Ставлю миллиард исков на то, что его хозяева приготовили сюрприз. Хотя какой это сюрприз, если его заметно на скане.
          Ключевое слово здесь - "скан".
          Это было как раз то, чего я не сделал.
          Почему я тогда забыл посканить, ума не приложу. Меня ничто не отвлекало, я был трезв и сосредоточен. Я просто забыл. Маленькая незначительная ошибка. Ошибочка. Я люблю говорить, что никогда не забываю важных вещей, а если я что-то забыл, значит, это было неважно. В этот раз я умудрился забыть важную вещь.

          Одним словом, я насканил активный пос и варпнул к нему прямо от таможни, около которой сидел. Прилетаю к палке и вот так неожиданность - рядом с ней заанчорен большой бубль, а в нем россыпь контейнеров. Кроме того, владельцы поса установили его вплотную к точке приварпа. Мой коврик расклочило, но не об один из контов, а об посовский нейтрализатор, повешенный у границы силового поля. Несколько секунд я тупо разглядывал свой гелиос, который ВНЕЗАПНО стал видимым. Поздравляю хозяев поса, сюрприз таки удался.
          Соориентировавшись в ситуации, я включил МВД, вылетел из мобилы и заклочился. К моей досаде, на посе сидел пилот в вентуре. Заметил он меня или нет? Может, он в афк?
          Мысленно обругав себя за дурошлепство, я сделал букмарку рядом с посом на порядочном удалении от точки приварпа. Пока я этим занимался, на пос прилетела вторая вентура. Я не стал смотреть за тем, что эти двое будут делать. Скорее всего, меня заметили, а значит, незачем терять здесь свое время.
          Я варпнул обоих чаров к найденной дыре в соседнюю С4 систему - альта на 10 километров, ему прыгать первым, бойца на 100 километров, наблюдать за вормхолом. Сканером пропрыгиваю внутрь, делаю сейф, выпускаю пробки. Проходят десять минут, а весь мой улов составляет дырка в С3, завершающая свой цикл. Переключаюсь на мейна и вижу, что к вормхолу подлетает диктор.






Нет, не этот диктор. Вот этот:






          Калдарская модель, называется "флайкетчер", с пилотом, до этого бывшим на вентуре, и он влетает в тот вормхол, куда недавно проник мой альт. Гелиосом я варпаю к выходу из вормхола, чтобы проверить, куда направится флайкетчер, но не вижу его ни в гриде, ни на подскане. Заклочился он, что ли?..

          В этот момент я сделал вторую ошибку за этот вечер. Появление диктора должно было стать для меня тревожным звонком, но я его как-то прощелкал. То есть, самого диктора я, конечно, видел, но не придал этому значения. Зря, ой, зря. Но я не чувствовал опасности. В самом деле, оба мои чара прятались под клокой на безопасном расстоянии от супостатов и вормхола, пробки свои я подобрал и ничего не выдавало моего присутствия.
          Проходит минута и вслед за диктором к дыре со стороны моего боевого чара подлетает анафема и тоже прыгает внутрь. Вылетев с другого конца, чужой коврик немедленно уходит в клоку. За анафемой к дырке прилетает еще один пилот, уже третий по счету. Этот сидит в моа, но в дыру не лезет, а остается около нее. Теперь уже совершенно очевидно, что мой фейл с расклочиванием у поса не прошел незамеченным. Аборигены активизировались и явно замышляют недоброе. Флайкетчер, оправдывая свое название ("мухоловка"), прекрасно подходит для ловли и уничтожения всякой мелочи. Например, ковров. Или стелс бомберов.
          Итак, диспозиция. Две системы, соединенные дыркой. С одной стороны дырки прячется мой боец на пурике и сидит тип на моа. С другой стороны мой сканер на гелиосе, плюс чужие анафема и диктор, оба под клокой. Что делать?
          Правильным ответом было бы "выждать, пока им всем надоест меня кемпить, а потом пролететь боевым чаром в дырку". Так я собирался сделать. Моа слишком похож на приманку, чтобы агрится на него, убиваться об диктор, сидя на бомбере, в мои планы тоже не входило, да и мало ли, что у них там еще припрятано в системе. Может, где-то рядом сидит рапира под клокой. Как минимум, у них флайкетчер в засаде, значит, надо еще подождать.

          Проходит еще десять-пятнадцать минут и моа улетает прочь от дырки. Настало время для моей третьей ошибки - наверное, самой главной за весь вечер.
          Я подумал, что раз вормхол остался без присмотра с одной стороны, то я могу незаметно проскользнуть в него чаром на бомбере. Казалось бы, что могло пойти не так? Диктора и анафемы нигде не видно, а на стелс бомбере мне нужно всего несколько секунд, чтобы сделать пропрыг и снова уйти в клоку.
          Тут я дал маху. Чутье на опасность мне изменило. Вместо того, чтобы дождаться появления флайкетчера, я беспечно полез в дырку, как будто мне ничего не угрожало. Раздолбайство в w-спейсе до добра не доводит, пора бы уж мне запомнить это простое правило.
          Я пропрыгиваю бомбером и конечно же, на другой стороне рядом со мной расклочивается анафема. Чужой ковер появляется в 1700 метрах от меня и, сбросив маскировку, он расклочивает и меня тоже. Не знаю, как он угадал с выбором места для засады, но, скорее всего, ему просто повезло. Я оттапливаю в сторону, чтобы выйти за 2000 метров и снова включить клоку, но анафема успевает меня залочить и начинает скрамблить. У меня стоит АБ, а у анафемы наверняка МВД, поэтому соревноваться с ней в скорости бесполезно.
          Снова ошибка с моей стороны. Нужно было, не раздумывая, прыгать обратно в вормхол и попытаться заклочиться на другой стороне, но я решаю по-быстрому убить анафему, пока не появился диктор, ложусь на орбиту и даю первый залп торпедами.
          Диктор расклочивается неподалеку от меня, тут же выплевывает бубль и топит в мою сторону. Еще оставалась возможность ускользнуть в дырку, но я кидаюсь в противоположном направлении. Мне казалось, что нужно только избавиться от анафемы, а уж от флайкетчера я смогу уйти. Выскакиваю из бубля и всаживаю в ковер залп за залпом, но без особого эффекта - у того слишком маленькая сигнатура, чтобы мои торпеды наносили ему хоть какой-нибудь заметный урон, а таргет пейнтера в моем фите не предусмотрено. Диктор тем временем догоняет меня и ловит сеткой. Если до этого момента я еще надеялся уйти от них, то теперь понял, что мне кранты. Судя по их скорости, оба моих противника использовали МВД и удрать я бы не смог в любом случае - ну, а сетка, это вроде последнего гвоздя в крышку гроба.
          Флайкетчер разряжает свои ракетницы и сносит мне весь щит и часть брони. Тыкаю в первую попавшуюся планету в овервью и начинаю спамить отварп. К этому моменту я выбрался из бубля, но меня по-прежнему скрамблит анафема, у которой еще остается половина армора и убить ее я определенно уже не успеваю. Со вторым залпом диктора мой пурик лопается и я удираю в капсуле.
          Зачетная засада, парней можно поздравить. Я сам люблю устраивать засады и потому могу оценить чужие умения. Они нигде не облажались и добились своего. Понятно, что расчет был на поимку моего гелиоса, а не бомбера, который до этого нигде не светился, но результат от этого не меняется.

          Отварпав к планете, я тут же прыгнул в другой конец системы, к одной из лун. Сейчас меня интересовало, станут они ловить мой под, или же с них хватит килла бомбера.
          На подскане появились сестерские комбат пробки. О нет, охотники рядом и им нужна моя жизнь и моя смерть. А я теперь превратился из охотника в жертву.
          Я выставил сканер на 4 АУ и снова стал ждать появления пробок. Как только подскан высвечивал четыре или больше зондов, это означало, что меня вот-вот накроют. Капсулы сложно искать из-за их крохотной сигнатуры, но умелый сканерщик с необходимым набором скиллов и оборудования управится секунд за пятнадцать. Каждый раз я немедленно менял свое расположение, избегая солнца, планет и таможен, варпая только между лунами и парой сейф-спотов, сделанных на скорую руку.
          Поначалу я хотел либо самоуничтожить капсулу (120 секунд), либо уйти в безопасный логофф (30 секунд), но ни того, ни другого мне не давали сделать. Сканерщик на анафеме оказался умелым и упорным. Он быстро перемещал свои пробки, гоняя меня с места на место по всей системе.
          Не то что мне было жалко терять клон без имплантов - просто я из упрямства (и вредности) не собирался дарить этим парням халявный килл.
          Количество легких киллов на моей "доске почета" можно пересчитать по пальцам. Почти каждый мой килл в w-спейсе стал результатом неких действий - планирования, маневров двумя чарами, сидения в засаде, многократного сканирования. Можно сказать, что каждый свой килл я заработал. Я не торчал часами на одном месте, дожидаясь, когда мимо меня что-нибудь пролетит. Я действовал. Поэтому, если они хотят убить мой под, пусть сперва попотеют.

          Анафема непрерывно сканила мою капсулу в течении получаса. Почти все это время я провел в варпе, с редкими передышками на сейфах или около лун. Только мне начинало казаться, что меня оставили в покое, как на 4 АУ снова появлялись пробки и мне опять приходилось перелетать в другую точку. Хорошо еще, что система оказалась достаточно широкой, давая мне пространство для маневра. У меня мелькнула мысль приварпать к посу, который я успел найти альтом еще до своего слива, и посидеть там немного, в надежде, что охотники, прилетевшие по мою душу, угодят под огонь его пушек. Но я понятия не имел о настройках агры у этой палки - может, она не запрограммирована на атаку, а рисковать мне не хотелось.
          Полчаса пролетели незаметно, в переварпах и долбежке подскана. Я был готов продолжать и дальше, пока у пилота анафемы не закончится срок действия пробок или пока он не заснет от скуки. Но когда после сотого отварпа прошло несколько минут, а пробки все не показывались, я понял, что у сканерщика наконец-то лопнуло терпение. Или ему приспичило отлить, не суть важно. Надо было пользоваться моментом. Я активировал самоуничтожение капсулы и через две минуты очухался в клонилке. Через альта я продолжал следить за обстановкой в вормхоле. Как только на подскане появилась моя бездыханная тушка, анафема и флайкетчер поняли, что ловить им больше нечего и выпрыгнули через дыру обратно в свою систему.

          Список моих тупняков и ошибок внушает:

          1) Не сделал скан поса у дальней планеты, в результате чего расклочил своего альта. С этого все и началось. Иначе бы я заметил мобилу, прилетел бы к посу от ближайшей луны, а не от таможни, и не факт, что я бы в этом случае засветился.

          2) Не придал особого значения появлению диктора. А надо было.

          3) Поторопился с пропрыгом в дырку, почти наверняка зная, что на другой стороне меня ждет засада. Зачем я это сделал? Раздолбай.

          4) Не выпрыгнул обратно в дыру, когда еще мог это сделать, и тем самым лишил себя шанса на спасение.

          5) Не перегрел АБ и лаунчеры во время боя. Вряд ли бы это меня спасло, хотя все отцы ПвП в один голос талдычат, что перегрев иногда творит чудеса покруче, чем Дэвид Копперфильд и Амаяк Акопян.

          Самое обломное, что летай я тогда на пилигриме, а не на бомбере, то все было бы по-другому. Даже если бы я не убил диктора и анафему, то уж загнал бы их обратно в дырку, в этом я уверен. Вместо этого бесславно слился.

          После клонилки я вернулся в Амарр, сел на свою Пилу и сразу почувствовал себя гораздо лучше. Вот что значит надеть свежие трусы сесть в любимый корабль.